The Locus Of Fear 7 (TLOF_7)
Een voorbeeld is het project The Locus of Fear, waarin UMC Amsterdam samenwerkt met de Universiteit Twente en 2 IX-makers uit de culturele en creatieve industrie. In dit praktijkgericht kunstonderzoek onderzoeken zij hoe IX kan helpen om angstervaringen beter te begrijpen en te meten.
Betrokken organisaties
Meer projecten uit CIIIC Start
Ontdek andere projecten binnen deze regeling
Van ethische dilemma’s naar toekomstdenken: immersieve technologie als katalysator voor inclusieve besluitvorming
Technologische innovaties brengen urgente ethische vraagstukken met zich mee. Deze vraagstukken vereisen niet alleen een beoordeling van wat wenselijk is, maar ook een anticipatie op mogelijke toekomsten en de waarden die daarin centraal staan. Een belangrijke barrière voor inclusieve besluitvorming is het gebrek aan toekomst bewustzijn en ethische capaciteit. Veel mensen hebben moeite om zich implicaties van technologie voor te kunnen stellen. Vooral non-users ervaren een kenniskloof en denken niet mee te kunnen praten, terwijl zij wel de impact van technologie ondergaan. Dit probleem wordt versterkt doordat de toekomst van een technologie vaak verbeeld wordt door enkele bedrijven met verdienmodellen die polarisatie en digitale afhankelijkheid stimuleren, terwijl milieu-impact en sociale kosten worden geexternaliseerd. Dit vergroot de kans op eenzijdige besluitvorming. Het project past ethiek-by-design toe door bewoners van een stad inclusief en actief te betrekken bij het verkennen van ethische dilemma’s als het gaat opkomende technologie. We benutten maatschappelijke frictie als bron voor innovatie en koppelen technologieontwikkeling aan waarden zoals veiligheid, macht en inclusie. Het onderzoek richt zich op het vergroten van voorstellingsvermogen via twee ‘Moral Labs’: 1 - Traditionele presentatie (beeld en tekst), gevolgd door een gesprek; 2 - Immersieve presentatie in Virtual Reality (VR), gevolgd door een gesprek. In beide scenario's zullen meerdere deelnemers met elkaar in gesprek gaan over de ingenomen standpunten en de morele dilemma's. De VR-interventie gebruikt multiplayer-functionaliteit om social presence te creëren. Door een moderated split-test uit te voeren op de twee bovengenoemde scenario’s, zetten we in dit onderzoek de effectiviteit van een immersieve belevingen af tegen de traditionele presentatie. De rijkheid van beide gesprekken wordt geanalyseerd door de vijf dimensies van toekomstbewustzijn van Ahvenharju (2018) en de LIWC tool (Boyd, 2022). De resultaten bieden inzicht in hoe immersieve technologie kan bijdragen aan inclusieve ethische dialoog en democratische besluitvorming.
Enhancing Authentic Learning in Primary Care: Real-Time Immersive Experiences in Family Medicine Clerkships
In de opleiding geneeskunde wordt ook veel verwacht van IX-toepassingen, zeker gezien de personeelstekorten in de zorg. Studenten moeten met IX een passende en effectieve leerervaring doorlopen. De Universiteit Maastricht onderzoekt daarom samen met 2 huisartsenpraktijken hoe studenten door middel van IX echte patiëntconsultaties digitaal en live kunnen meemaken.
The Good, the Bad, and the Ugly: Exploring the Potential of VR for Decolonial Storytelling
Een belangrijk speerpunt van het CIIIC-stimuleringsprogramma zijn publieke waarden. Hoe zorgen we ervoor dat IX-toepassingen verantwoord worden ontwikkeld, toegepast en gebruikt? Dit thema loopt als een rode draad door alle gehonoreerde projecten. Het project van Hogeschool Inholland (met o.a. het Nationaal Archief en de Koninklijke Bibliotheek) richt zich zelfs volledig op publieke waarden. Daarbij staat de vraag centraal hoe scenarioschrijvers op verantwoorde wijze cinematografische VR-verhalen kunnen ontwikkelen over koloniale geschiedenissen en hun doorwerking in de huidige samenleving?
To what degree do interactive agents enhance the willingness-to-adopt IX?
IX-omgevingen kunnen de manier veranderen waarop mensen fysieke, interactieve vaardigheden trainen - van chirurgie tot teamsport. De Vrije Universiteit Amsterdam onderzoekt met bewegingswetenschappers, IX-ontwikkelaars en een user-experience-designer of interactieve avatars, die fysiek reageren op de bewegingen van de gebruiker, XR-training aantrekkelijker en effectiever maken. Als testcase dient een voetbaltraining waarin deelnemers leren zich vrij te lopen voor een pass - met en zonder meebewegende virtuele verdedigers.